【資料圖】
【影視銳評】
作者:韓飛(中國傳媒大學電視學院視聽傳播系副主任、副教授、碩士生導師)
近年來,讓作品融起來、動起來、活起來,成為紀錄片創作新趨勢?!睹佬g里的中國》代入第一視角,讓觀眾仿佛徜徉于美術館中,行走于美術作品里;《世界遺產漫步》將傳統解說詞變為角色代入式的對話,讓觀眾足不出戶,便可“漫步”于世界遺產風景中;《青年理工工作者生活研究所》引入“桌面電影”概念,透過多屏“視窗”敘事,從心理和感官上調動觀眾的興趣;被片方定位為“中國第一部互動紀錄片”的《古墓派·互動季》,直接讓觀眾體驗一場“探案”之旅,不僅要通過點擊屏幕“做選擇題”,扇動扇子、提取丹砂中的水銀,還要長按屏幕拍攝X光片、拼接關鍵證據。從心理互動到行為互動,當下的創作使傳統單向度的觀看場景變成動態交互的體驗場景,構建創作者、紀錄片與觀眾的新型關系。
數字化浪潮使視聽藝術的語言、形態發生改變,尤其是數字媒介和交互技術的發展,讓視聽產品的互動性和參與性大大增強。具體到紀錄片領域,像《古墓派·互動季》《古籍尋游記》等依賴互動技術表現紀實影像的新藝術形式——互動紀錄片應運而生。它打破了原來觀眾在屏幕前被動接受已完成的視聽文本的傳播模式,講求參與、沉浸、體驗的感知,建構動態、交互、開放的敘事結構,從而創造一種新的紀錄片范式。不過,對這種破圈思維催生的互動熱,我們需持審慎態度。目前的互動紀錄片還停留在為觀眾設定游戲,然后闖關挑戰的模式。部分作品為互動而互動,利用游戲化設計營造新奇體驗,迎合用戶的獵奇心理,卻忽視了創作的藝術質量。有的作品甚至淪為披著紀錄片外衣的游戲。
須知,互動是手段,不是目的。雖然互動設計能生成游戲化體驗,但互動紀錄片本質上不是游戲,不以娛樂為核心訴求。不同于視頻游戲中的闖關設計,紀錄片要通過互動性營造趣味性,激發觀眾的參與感和沉浸感,讓他們更好地理解作品傳達的內容和主題。因此,互動紀錄片創作應堅持言之有物、文以載道。
互動紀錄片要觀照歷史和社會現實,而不是架空它。相對于傳統紀錄片文本的封閉性,互動紀錄片的文本可以是流動的。因此,它能夠對某個社會局部作出持續性、開放性的觀察,甚至調動用戶參與內容生產。例如當前如火如荼的中國式現代化建設,就可以成為互動紀錄片重要的選題來源。創作者可以以實時互動參與的方式動態展現現代化中國,觀照更多人的情感訴求、更多層面和角度的社會現實。這不失為一種講好中國故事的創新策略。
互動紀錄片要滿足用戶的認知訴求,而不是消解它。一些傳統紀錄片對知識的呈現方式過于刻板,容易使大眾產生心理隔閡,導致信息傳達率不高。而互動紀錄片交互性、參與性的特點,大大增強了信息獲取過程中的體驗感,拉近了觀眾與知識的距離。因此,互動紀錄片不能因講求互動而犧牲了“干貨”,反而應基于互動設計強化知識的傳播,在科學傳播、健康傳播、綠色傳播、文化傳播等方面發揮積極作用。尤其是科技、自然、歷史人文題材的紀錄片創作適合利用互動紀錄片的樣式,增強吸引力。
互動紀錄片強調交互性,意味著一種深度參與。這種參與通常是個性化、沉浸式的,不僅僅是以視角和角色代入或點擊鼠標做“選擇題”的行動參與這么簡單,更應有情感、思想的參與。在新的技術賦能條件下,互動紀錄片可以與虛擬現實、增強現實、3D等結合,讓身體感知更深度地嵌入敘事,將臨場感從心理投射提升到物理感知層面,營造“虛幻的真實感”。這種感覺更容易讓人產生同理心,獲得共情力,對作品所要表達的主題產生更深切的關注和更全面的了解。
總之,互動紀錄片的出現為融媒體環境下的紀錄片發展打開廣闊想象空間。在越來越多受眾通過網絡觀看紀錄片的背景下,我們需要以一種融合思維探索紀錄片的網絡化生存發展道路,以與時俱進的態度,拓展紀錄片的邊界,培育新紀錄片樣態茁壯成長。但一切創新應建立在堅守紀錄片的社會價值和自身主體性的前提下。站在當前的發展風口,我們要警惕把互動當作宣傳噱頭和吸睛工具的“偽紀錄片”,警惕陷入單純的技術主義和形式主義桎梏。保持紀錄片的藝術價值和美學品格,發揮紀錄片在社會進步和文化發展中的重要作用,這是互動紀錄片乃至整個中國紀錄片高質量發展應始終堅守的價值基礎。
《光明日報》(2023年08月16日15版)
關鍵詞: 文化