近日,國內首起由社會組織提起的未成年人保護民事公益訴訟引發關注。北京青少年法律援助與研究中心起訴騰訊旗下“王者榮耀”手機網絡游戲,認為其不符合“12歲+”適齡等級標準,存在混淆歷史人物、有色情低俗內容、未嚴格限制未成年人充值等問題,侵害未成年人權益。
雖說是首起,話題卻不新鮮,依然是控訴網游引誘沉迷、教壞未成年人。就游戲本身來看,把很多不同時代的歷史人物混搭到一起編出新的故事,確實與現實有很大差距。個別角色形象穿得不多,臺詞水平比較一般。未成年人沉迷該款游戲,瞞著家長在游戲中揮金如土的新聞也有不少。就算游戲說明了故事純屬虛構,一些人依然會擔心孩子混淆了游戲和史實、模仿游戲角色的言行。
然而,把游戲當真的小朋友有多少?對孩子的信心,換個角度看,其實是對教育的信心。幫助孩子增強辨識能力、培養孩子的自控能力,家長無疑是第一責任人??墒强傆腥撕鲆曔@一點,習慣把責任推卸給環境,要么是游戲害人,要么是監管不力。沿著這個邏輯,很容易把網游視為洪水猛獸,恨不得全部封禁。
洪水猛獸論早已不合時宜,電子競技被列為亞運會正式比賽項目便是有力證明。事實上,國家相當重視未成年人保護問題,過去監管中存在的漏洞正在被逐一填補。比如在家庭守護模式下,家長和孩子游戲時長彼此可見,認證后不支持未成年人單方解綁。國家建立統一的未成年人網絡游戲電子身份認證系統后,不同平臺游戲時長可以累計,超時便強制下線。網絡游戲無疑需要配合這些監管,承擔其應負的社會責任,但這種責任不是無限的。如果游戲真的觸碰了眾多底線,又是如何通過審核的呢?
在防沉迷、防誤導問題上,監管主體與游戲平臺終究只能起到輔助作用。新修訂的未成年人保護法提到一個概念,叫“未成年人網絡素養”。在現實世界中,人要經過家庭和學校多年教育,具備了認識和判別事物的基本素養,才能離開庇護進入社會。換到網絡世界,自然也不能把未成年人直接丟進網絡里,把教育引導未成年人的重任全拋給網絡游戲。