據悉,近期Tomorrowland Around The World 耗資千萬美元為樂迷帶來了為期兩天的盛會,演出地點由比利時的小鎮變為了名為Pāpiliōnem的虛構小島。在這一設定之下,那些酷炫的舞臺、夜空中的煙花……一切都是虛擬的。
在線下音樂節因疫情被迫取消的背景下,主辦方并不滿足于簡單地直播音樂人在自家客廳里表演,而是與內容創作公司Prismax聯手,使用虛幻引擎(Unreal Engine)重現了音樂節的往日氣氛。這個自定義世界的密度是電腦游戲的10倍,由森林、山脈和超過50萬名3D人物組成,參與者可以通過手機、平板、電腦在虛擬島嶼上穿行,沒有任何風險。
無獨有偶,近日據眾多網友反饋,QQ 音樂小米版 4.4-6.0.0 中也新增了空間音頻專區,環繞360度全立體聲場,帶來遠超過原先模擬環繞立體聲的杜比效果,實現更加聲臨其境的聽歌體驗。我們采訪了文化娛樂產業專家翟曉嵩先生,據介紹該音效(Reality Audio) 采用基于對象的空間音頻技術,為用戶帶來新的音樂體驗。人聲、和聲、鋼琴、吉他、貝斯,乃至現場觀眾等各色聲音均可收入的球形聲場,賦予藝術家和創作者表達自身創意的新方式,聽眾可沉浸于藝術家和創作者想要表現的音樂空間。
翟曉嵩認為在元宇宙概念催化下,國內外文化娛樂巨頭達成共識音視頻已成5G主戰場,高質量、交互、沉浸式創新亟需突破。元宇宙的基礎是虛擬現實技術應用,那么虛擬現實世界的第一步應該是解決視頻和音頻領域的沉浸式體驗。超高清音視頻時代已經來臨,更豐富的8K/虛擬現實的體驗已在路上。這個階段,需要的不僅是視頻的分辨率從2K到4K到8K的提升,更需要從技術、標準上切實解決音視頻業務的沉浸式體驗?;诖藷o論是Tomorrowland Around The World耗資千萬的線上演唱會還是QQ音樂小米版的立體聲場,都是國內外大廠在實踐音視頻領域的全面沉浸化戰略。
據介紹,2005年Joris Corthout創辦了Prismax,當時只是一家網頁設計和視頻內容創作公司。從2017年開始,Prismax嘗試使用虛幻引擎,直到疫情發生后,才真正將全部注意力集中在虛擬演出。Corthout表示:“我們的常規工作已被取消,但通過虛擬制作和實時工作,我們仍然可以開展業務。”2020年7月,Prismax與Tomorrowland團隊一起打造了一場虛擬音樂盛會——Tomorrowland Around The World。Prismax為這場音樂節構建了八個不同的虛擬舞臺,配合不同類型的音樂演出。還有8000個DMX燈具、煙花和激光表演,以及一系列網絡研討會、游戲和其他活動。
另據了解,抖音在近期也上線了線上虛擬演唱會產品,播出反響不錯。同為虛擬演出公司的AmazeVR完成了新一輪1500萬美元的融資,該公司表示,這筆資金將用于研發基于虛幻引擎的VR虛擬演唱會技術。隨著越來越多的音樂節開始探索線上虛擬演出,以Prismax、AmazeVR為代表的虛擬演出制作公司也將在行業中扮演著越來越重要的角色。
翟曉嵩認為在這場沉浸式競爭中中國企業也在發力,華為、小米等公司曾表示從2000年左右開始就已經布局音視頻技術,為產業界貢獻了很多技術和標準。例如HDR Vivid作為中國超高清視頻產業聯盟團體標準,相關終端廠家使用成本趨近于零,這些都助推了整個音視頻產業鏈的升級發展。
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